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Skeptic's Dictionary
 

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Rollenspiele

von Tobias Budke

 

Das Schwarze Auge - Dungeons&Dragons - Champions - was haben all diese Begriffe gemeinsam? Einfach: Alle drei sind sogenannte "Rollenspiele", also Spiele, in denen Gruppen von 3-8 Spielern zusammensitzen und gemeinsam in ihrer Fantasie mit Hilfe eines Regelgerüstes (eines "Systems") Abenteuergeschichten durchleben, in denen es um Action, Rätsel und soziale Interaktion - eben Rollen"spiel" - geht. Das erste Rollenspiel ist zweifellos Dungeons&Dragons, das 1975 von der US-Firma TSR unter Gary Gygax entwickelt wurde. Es zeigte damals noch starke Überbleibsel aus der Brettspielzeit - Rollenspiele gingen aus Brettspielen hervor - aber spätere Nachfolger und auch Dungeons&Dragons (und sein Nachfahre Advanced Dungeons&Dragons) gingen schnell über dieses limitierte Spielkonzept hinaus, und man kann heute sagen, daß Rollenspiele, obowhl häufig mit Figuren visualisiert, sich komplett in der Vorstellungskraft der Teilnehmer abspielen. In einem Rollenspiel gibt es zwei Typen von Teilnehmern: die Spieler und den Spielleiter (auch gelegentlich "Meister" genannt - ein unglückliches Wort, auf das ich noch zurückkommen werde). Der Spielleiter sorgt für die Geschichte und die Regelabläufe, mit denen die Spieler in ihren Rollen zu tun bekommen, und ist gleichzeitig Entertainer, Regisseur und Schiedsrichter.

Rollenspiele unterscheiden sich in mehrfacher Hinsicht von den üblichen Spielformen. Es sind tatsächlich "Spiele ohne Sieger", aber auch Spiele ohne Verlierer - alle gewinnen, da die Spieler nicht im Konflikt miteinander stehen. Viele Menschen hatten und haben Schwierigkeiten mit diesem Konzept und meinen, die Spieler und der Spielleiter stünden in einem Wettbewerbsverhältnis. Das ist nicht der Fall; beide Gruppen - es kann auch mehr als einen Spielleiter geben - arbeiten zusammen, um die Geschichte möglichst originell, spannend und komplex zu gestalten. Eine weitere Hürde liegt darin, daß Rollenspiele praktisch niemals enden, wenn die Teilnehmer es nicht wollen - eine Abenteuerreihe ("Kampagne") kann sich über Jahre hinziehen (ich selber zum Beispiel leite zur Zeit eine Kampagne, die im Oktober 1996 begonnen hat). Auch tun sich viele Unbeteiligte damit schwer, daß es weder Spielbrett noch Figuren gibt oder sie zumindest nicht notwendig sind.

Rollenspiele dieser Art sollten nicht mit Rollenspielen psychologischer Natur verwechselt werden, in denen Klienten beispielsweise Situationen durchleben sollen, um sie dann in der Realität besser bewältigen zu können. Abenteuer-Rollenspiele erheben keinerlei therapeutischen Anspruch, obwohl sie gewisse Parallelen zu therapeutischen Rollenspielen haben können. Im Gegensatz zu diesen wird jedoch keine Realität simuliert, sondern die Geschichten finden im Rahmen eines "Genres" statt: Das kann Fantasy, Horror, Science Fiction, Superhelden oder moderne Spionage sein. Jedes dieser Genres hat Vorzüge und Nachteile, und Spieler und Spielleiter einigen sich vor Beginn auf das Genre, das sie bevorzugt spielen wollen. Rollenspiele sind eine Mischung aus Geschichtenerzählen, Hörtheater, Würfelspiel und Denksport, und in den großartigsten Momenten reichen sie fast an aktiv erlebte Literatur heran (was ist ein Buch anderes als ein Rollenspiel, wenn man es genau nimmt?).

So weit, so gut. Der Grund, warum Rollenspiele sich im "Skeptischen Wörterbuch" finden, hängt mit einigen Fehlurteilen zusammen, die manche von keinerlei Sachkenntnis belasteten Menschen über dieses Hobby fällen. Ich möchte diese der Reihe nach erwähnen:

1) Rollenspiele fördern die Gewaltbereitschaft. Es ist wahr, daß physische Gewalt im Rahmen der Geschichte eine Rolle spielen kann, aber es eine Legende, daß Rollenspieler dadurch ungewöhnlich gewalttätig werden. Ich habe keine exakten Zahlen, aber ich vermute, wenn man in einem Gefängnis eine Umfrage unter Gewaltverbrechern durchführen würde, bekäme man keinen einzigen Rollenspieler zu Gesicht. Letzten Endes ist Rollenspiel trotz mancher Ausnahmen ein Hobby von 12-30jährigen, die meist der gehobenen Mittelschicht angehören und Gewalt als Mittel der Konfliktlösung ablehnen oder einfach nicht nötig haben. Außerdem ließe sich dieser Vorwurf an alle großen Werke der Weltliteratur machen, von den Gemetzeln der Griechen vor Troja (Ilias) bis hin zu Mord und Totschlag in Shakespeares Stücken.

2) Rollenspieler sind komische Käuze. Mag sein, aber wenn, tarnen sie sich sehr gut: Rollenspieler sind überdurchschnittlich gebildet und außerordentlich sozial, wenn man sie mit anderen Hobbygruppen vergleicht. Die Spielform an sich zwingt sie schon dazu. Im Schachclub kann es sein, daß man die meisten Mitspieler nicht ausstehen kann und in einem reinen Konkurrenzverhältnis zu ihnen steht; im Rollenspiel ist das unmöglich. Rollenspieler haben durch ihr Hobby regelmäßig die Gelegenheit und die Notwendigkeit, alle zwei Wochen für 6-12 Stunden soziale, kommunikative und interpersonale Fertigkeiten zu üben. Natürlich reden auch Inline-Skater miteinander, aber das Skaten an sich setzt keine Kommunikation voraus - man kann es auch ganz alleine machen. Niemand kann alleine rollenspielen, und daher muß er sich mit anderen arrangieren.

3) Das Verhältnis Spieler-Meister ist krankhaft. Hier ist es wieder, das Wort "Meister", das drolligerweise beim Rollenspielen so bösartig klingt (ein Freund von mir ist Metzgermeister, und man kann den Dalai Lama durchaus als spirituellen Meister bezeichnen, aber da stört es niemanden). Diese Legende läßt sich zweifellos auf unser aller Lieblingsmedium, die Flimmerkiste, zurückführen. Wer erinnert sich noch an die "Reportage" über einen Rollenspieler, der anscheinend ein "Suchtverhältnis" zum Spielen und zum "Meister" hatte? Wer hat den Film Mazes&Monsters (dt. Labyrinth der Monster) gesehen, in dem sich nicht nur Tom Hanks seine ersten Sporen verdiente, sondern auch eine Rollenspielgruppe als "Kult" dargestellt wurde, mit Hanks als Oberguru, der im Verlaufe des Films nicht mehr zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden konnte? Es ist kaum zu glauben, aber viele Zuschauer beziehen ihre Informationen - nicht nur über Rollenspiele - tatsächlich aus dem Fernsehen, das als Informationsquelle nun wirklich oft genug desavouiert wurde. Ein Freund von mir machte einmal die Anmerkung, das Fernsehen berichte immer sehr kritisch über Freizeitbeschäftigungen, die die Leute am Fernsehen hindern - und Rollenspiel ist zeitaufwendig genug, um den TV-Konsum drastisch zu beschneiden. Hmmmm. Das Verhältnis zwischen Spielern und Spielleiter ist jedenfalls nicht krankhafter als das zwischen Moderator und Gästen (obwohl diese Metapher aus dem TV-Bereich vielleicht angesichts Hans Meiser und Ilona Christen nicht mehr sehr tröstlich ist) oder zwischen Trainer und Mannschaft.

4) Rollenspieler sind Okkultisten, Satanisten etc. Dieser Mythos ist entstanden, weil viele Rollenspiele Konzepte wie Zaubersprüche, Psikräfte oder Superfähigkeiten enthalten - Dinge, die man im wirklichen Leben nicht erfahren kann. Dieser Vorwurf kommt meist aus der christlichen Ecke. Rollenspieler glauben nicht mehr und nicht weniger an esoterische oder pseudowissenschaftliche Phänomene als andere Menschen.

Literaturtips

Knaurs Buch der Rollenspiele (1985)

 

 

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